湖南大眾傳媒職業技術
電子競技運動與管理專業
該專業主要研究游戲品種研發、IP賽事活動打造、專業戰隊運營、衍生產品開發、關聯產業服務發展等,培養承擔電競產業中的教育培訓、賽事組織、企業管理、俱樂部管理等工作的專業復合型人才。
主干課程
《電子競技游戲解析》、《競技運籌學》、《電競心理學》、《競技戰隊戰術設計與優化》、《電子競技節目管理與運營》
1、培養目標
電子競技運動與管理專業將圍繞游戲品種研發、IP賽事活動打造、專業戰隊運營、衍生產品開發、關聯產業服務發展等方面高標準培養電子競技各類專業人才培養。同時,還將組建電子競技專業戰隊、籌建電競職業俱樂部。
2、歷史背景
電競一直與夢想并行,而電競的產業鏈漸漸成熟之后,電競就需要回到夢想開始的地方,其實不難發現,國內大部分的電競比賽都有高校聯賽,LOL的*高校聯賽,DOTA的*高校聯賽,甚至贊助高校外網吧的其它比賽。認證以及資本的入駐都會幫助這個"孩子"成為夢想的搖籃。
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3、*建設
根據《普通高等學校高等職業教育(專科)專業設置管理辦法》,在相關學校和行業提交增補專業建議的基礎上,教育部組織研究確定了2016年度增補專業共13個,現予公布,自2017年起執行。
在2016年9月,教育部發布《關于做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》公布了13個增補專業,其中包括"電子競技運動與管理",屬于"教育與體育大類"。
4、運動影響
每一項體育運動都是社會生產力發展和社會變革的產物:農耕時代產生了田徑,工業時代產生了賽車,隨著現代科學技術的快速發展,體育與信息技術的廣泛結合孕育出新的體育項目--電子競技運動,這為現代體育開辟了一個嶄新的領域。移動互聯網時代的到來,個人終端向著更加智能、便攜的方式發展,在這種情況下,電子競技運動也呈現了新的特點。在移動互聯條件下,電子競技運動發展方式的研究成果還比較少,本文通過對移動互聯下電子競技運動在*現狀的分析,以及移動互聯技術的特點、移動互聯環境下已有的產品應用,提出在日新月異的移動互聯時代,未來電子競技運動的發展建議。*在移動互聯條件下的電子競技運動狀態是:電子競技運動的大環境還不是很好,適合移動互聯條件的電子競技項目很少,相應的電子競技賽事缺乏,在培育電子競技市場方面手段單一,運作機制尚未形成,職業化缺乏商業化的支撐,產業化的格局還沒有形成。未來的電子競技賽事已經不是單純的線下實體賽事,,電子競技的對抗必然要經歷從單機/局域網的對抗,走向網絡化/網絡游戲的線上平臺為主,與線下明星表演比賽相結合的方式,通過跨平臺終端設備,通過Html5等互聯網應用,實現人人都是運動員,隨時隨地作競技的電子競技夢想。
電子商務專業
該專業培養具備管理、經濟、法律、計算機、電子商務等方面知識,具備人文精神、科學素養和誠信品質,能在企事業單位從事網站網頁設計、網站建設維護、企業商品和服務的營銷策劃、客戶關系管理、電子商務項目管理、電子商務活動的策劃與運作等工作的應用型、復合型人才。
培養目標
培養具備現代管理和信息經濟理念,掌握信息技術和電子服務綜合技能,具有扎實的專業基礎和良好的知識結構,具備一定的互聯網創新創業素質,能適應現代社會商務運營、專業管理和技術服務需要的復合型、應用型、創新型專業人才
發展前景
人才需求
據《華北電力*學報(社會科學版)》2010年10月刊發的一篇論文顯示:據估計,*高校電子商務本科在校生約3萬人,畢業生僅1萬人左右(包括電子商務方向畢業生),而統計的電子商務人才年需量約20萬人。
考研方向
電子商務本科專業相近考研方向主要有工商管理、企業管理、公共管理、國際商務、市場營銷等。
就業方向
可從事企事業單位的網站設計、建設與推廣和網絡維護工作;可從事網絡商務貿易活動、網絡營銷與策劃、物流管理等工作,以及在各級學校從事電子商務教學等工作。